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    default Consola de comandos

    Post by IMMORTALZ on Tue Jun 01, 2010 12:24 pm


    com_hunkmegs - El comando más importante en las generaciones. Debido a los requisitos de memoria cada vez mayor de generaciones, su Quake3 "com_hunkmegs" ajuste debe ser mayor del valor predeterminado de 56 Quake3. Con 128 megas de memoria del sistema, los jugadores deben fijar sus com_hunkmegs a 92. Los jugadores con más memoria debe establecer com_hunkmegs a 128 o superior, pero no más de 3/4ths de la RAM total del sistema.

    Este comando sólo se ha convertido más importante en las nuevas versiones. Como más y más los medios de comunicación se ha creado para el juego, más y más memoria se debe asignar a la misma. Generaciones Arena cargas, en promedio, más de cuatro veces los datos de Quake3 regular.

    Para establecer com_hunkmegs bien establecer la variable en el archivo q3config.cfg
    -O-
    Crear un acceso directo a las generaciones Arena con los siguientes argumentos:
    Quake3.exe + establecido generaciones fs_game + establecido com_hunkmegs 128


    NOTA: NO haga funcionar Generaciones Arena de selección a través de la "mods" menú de Quake3. Esto restablecerá la configuración (incluido el com_hunkmegs) a los valores por defecto de Quake3. Si en algún momento modelos comienzan a diferir (como ver una motosierra Doom cuando se tiene una ametralladora), su com_hunkmegs son demasiado bajos.


    clase - utilizado en la línea de comandos para elegir una clase. los valores aceptados son (Tierra, Doom, Slipgate, los Strogg, Gladiator).

    addbot - botname [habilidad] [] [equipo] [mseg retraso] [altname]

    Agrega un bot para el juego. "Habilidad" representa la habilidad del bot, 1 a 5. Motores de búsqueda ya no tendrá que tener su clase especificada como en versiones anteriores, este es asignado automáticamente por el juego, según el modelo.


    demorecord - demoname] [

    Graba un demo, con independencia de si el servidor está en ejecución g_synchronousclients 1. Si no se especifica un demoname que registrará como demoxxxx, donde xxxx es un número que se incrementa con cada nueva grabación. Demos se detendrá automáticamente la grabación en cambio en el mapa.


    HookOn, hookoff - Estos comandos se utilizan con la cuchara bivalva de improviso, habilitada mediante DMFLAGS ". HookOn" dispara el gancho, "hookoff" dar a conocer. Estos comandos son por lo general junto con los botones + / - sistema de comando para producir un "gancho +" comando (ver más abajo).


    + / - Sistema de comando - Ahora los jugadores pueden unirse alias que ejecutar un comando cuando se pulsa un botón, y otro cuando se suelta el botón, similar al + / - alias de Quake2. Por ejemplo, los jugadores suelen obligar a la HookOn "y" hookoff "comandos en el mismo comando con el alias siguiente:


    seta hookDOWN "HookOn"
    conexión seta "hookoff"
    obligar a mouse3 "gancho +"


    Tenga en cuenta que + / - de comandos en la actualidad no funcionan a menos que el servidor tiene sv_floodprotect con discapacidad (véase más adelante).


    gota (arma), gota (munición), la caída actual, caída de tecnología caída de bandera, - Los jugadores ahora puede eliminar muchas de las cuestiones que están llevando. "Gota (weaponname)" tira el arma con nombre (usando el mismo nombre que cuando el arma está seleccionado.) "Gota (munición)" arroja un cuadro de tipo que incluya la cantidad predeterminada de munición. "Caída de munición actual" tira munición para el arma equipada en la actualidad. "Tecnología" gota elimina la tecnología el jugador tiene que recoger a otro, y "caída de bandera", deja caer la bandera de otro jugador para recoger. Tenga en cuenta que las banderas SOLAMENTE y técnicos de CTF se puede quitar en este momento a menos sv_cheats se establece en 1.

    NOTA: Los jugadores no pueden abandonar sus armas de combate, ametralladoras simples, escopetas simple, blasters, pistolas, o enfrenta. Granadas de mano no se puede quitar con el comando Drop /, ya que pueden ser lanzados como un arma o se ha caído como munición (granadas gota "). No se puede eliminar un arma si usted está utilizando actualmente, y debe disponer de suficiente munición para el arma para ser recogidos normalmente a fin de dejarlo así.


    cg_announcer - Se utiliza para seleccionar el locutor oído. 0 selecciona la opción predeterminada locutor de Quake3. 1 y 2 nuevas generaciones seleccionar locutores, 1 es de sexo masculino, 2 mujeres.


    color1, color2 - Se utiliza para seleccionar los colores y el sendero Railgun efectos, así como el estilo de la piel-QuakeWorld colores (ver más abajo). color1 selecciona el núcleo railtrail interior, arma de recarga de color, y los pantalones del jugador. Color2 selecciona el núcleo railtrail exterior, es normal el color del arma, y la camiseta del jugador.


    cg_playerColorLevel - Este valor controla la intensidad del color de piel al estilo QuakeWorld. (En la actualidad, sólo Ranger piel es de color de esta manera.) El valor puede variar desde 0 hasta 255, un valor de 192 se recomienda. Tenga en cuenta que en la actualidad, a medida que aumenta la intensidad del color, lo mismo ocurre con la luminosidad de la luz, un valor muy alto puede causar Slipgaters para ser visible en las zonas oscuras, haciendo una opción de acampar pobres. Este valor es controlado por completo del lado del cliente, un eficaz sistema más se está desarrollando.


    cg_oldrail - Este valor de 1,30 Quake3 ha tenido una nueva característica. Configuración cg_oldRail a "0" ofrece una nueva railtrail 3D para la clase Arena. Si lo establece a "1" propone un recorrido de carretera, pero sin los discos internos. Si lo establece en "2" ofrece la railtrail visto en Quake3 1,17 e inferior.


    cg_headmodels - Activa / desactiva la visualización de headmodels personalizado. Se establece en 0 deshabilita, 1 permite. Cambios en esta cvar no surten efecto para los actuales headmodels costumbre hasta que el jugador de usarlos los modelos de cambio o de clase, o un vid_restart / mapa reiniciar se expida.


    mano - persona primera arma posicionamiento modelo para Strogg Troopers.

    0 - derecho norma mano. (Por defecto)
    1 - Norma zurdo.
    2 - Centro de mano. (Sin arma en la mano)
    3 - Centro de mano. (Pistola en mano a la derecha)
    3 - Centro de mano. (Pistola en mano a la izquierda)



    cg_customPlasma controles - la prestación del rifle de plasma Doom y el color de plasma de acompañamiento. Los valores son:

    0 - Por defecto plasma Doom. (Por defecto)
    1 - plasma personalizados para todos. Todo el mundo a medida de plasma hará sobre la base de sus valores de color personalizado.
    2 - Auto costumbre solamente. Su plasma es personalizada y todos los demás hace que el valor predeterminado azul.
    3 - Auto-personalizada para todos. Esto hace que todo el mundo de plasma en su color preferido.



    cg_dlighttype - controla el comportamiento de las luces dinámicas. Las opciones son:


    cg_dlighttype 0: por defecto. estándar Q3 "multiplicar" luces dinámicas
    cg_dlighttype 1: aditivo. Luces de trabajo en lugares oscuros, mucho más brillante. Podría lavar texturas un poco.
    cg_dlighttype 2: + aditivo se multiplican. Utiliza 2 luces dinámicas para iluminar mejor y no perder detalle de las texturas.

    La opción 2 es recomendado sólo para tarjetas de video MUY rápido. También limita el número de luces que se pueden agregar a la escena. Lo mejor es utilizado con valores más bajos cg_dlightlevel, como la boca del cañón "parpadea solamente".


    cg_dlightLevel - Esta variable da a los jugadores un mayor valor en los niveles de iluminación dinámica. No tiene efecto si las luces dinámicas son discapacitados.


    0 - base. Espectáculos de luces dinámicas hocico flashes solamente.
    1 - bajo. Agrega luces dinámicas para las explosiones y brilla arranque.
    2 - Medio. Agrega luces de primaria para los misiles, y la explosión de luces secundarias de BFG.
    3 - alta. Agrega misiles luces secundarias a todos los proyectiles, excepto el rifle de plasma Doom.
    4 - extremo. Agrega misiles luces secundarias al rifle de plasma Doom.



    cg_dlightLightning - Otra variable dinámica que genera luz dinámica en el sendero un rayo Slipgate.


    0 - Apagado.
    1 - Bajo. Dibuja una luz cada 4 segmentos. Ampliar el radio de luz, un poco tenue.
    2 - Alta. Dibuja una luz cada 2 segmentos. Más pequeño radio de luz, más brillante, más enérgico.



    cg_dlightFlame - Otra variable dinámica que controla la luz dinámica genera en el Napalm la Tierra. Las luces siempre hacen una luz por cada 2 proyectiles.


    0 - Apagado.
    1 - Bajo. Atenuador de luz.
    2 - Alta. la luz más brillante, más radio.


    NOTA: la desactivación de luces dinámicas desactiva las tres variables anteriores.


    matar - Este comando se ha modificado de modo que usted acaba de morir normalmente. Si usted se siente suicida, vaya para él.

    cuña - Aún así el deseo de sentir que el cuerpo completo de explosión? Sólo tienes que escribir / GIB y salpica que vayas!


    Modelo de comandos
    Desde Generaciones 99d ahora ofrece soporte para los modelos en cada clase, hemos incluido la "memoria" modelo para cada clase. Cada vez que regreso a una clase en la que tendrá el mismo modelo y la piel de la última vez que lo usó. Estos se ajustan automáticamente cuando se selecciona un modelo en el juego. Digamos que se cambie a la crisis "/ azul" modelo como un guerrero de Doom. A continuación, saltar sobre la Slipgaters por un tiempo, y decide unirse a los Warriors de Doom. Usted ya vuelvo a la utilización de "Crash / azul", como un guerrero Doom nuevo. modelos de juego en equipo son recordados por separado de FFA y torneo. Aquí están los CVARS para el modelo de memoria de cada clase. Estos se pueden establecer de forma manual, pero se recomienda dejar que el juego manejar esto.


    earth_model
    doom_model
    slipgate_model
    strogg_model
    arena_model

    earth_teammodel
    doom_teammodel
    slipgate_teammodel
    strogg_teammodel
    arena_teammodel

    Fmodel - modelo [/] la piel

    "Full" Modelo de comandos. Funciona de la misma manera que el "modelo" y "" comandos team_model, excepto que establece el juego en equipo, headmodels, y todos los modelos de FFA, al mismo tiempo. ¿Te gusta "Doom / rojo" para FFA, juego en equipo, y no tiene ganas de jugar con headmodels? Sólo tienes que escribir "/ doom fmodel / rojo" de cualquier juego en equipo o ffa. Tenga en cuenta que si usted prefiere usar un modelo de equipo por separado o en la cabeza modelo que todavía tendrá que establecer manualmente. La selección del modelo es mejor modo de tratar a


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