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    Quake 4 Afinando Avanzado (Pt.3)

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    default Quake 4 Afinando Avanzado (Pt.3)

    Post by IMMORTALZ on Sun May 30, 2010 9:38 pm

    Demo Comandos

    recordDemo [demoname] - Graba una demo de su actual (singleplayer) de juego con el nombre especificado. La demostración se coloca en su \ Quake 4 \ q4base \ demos \ directorio por defecto. Este directorio no existe de forma predeterminada y se crea la primera vez que grabar un demo.

    stoprecording - Detiene la grabación del demo actual.

    RealDemo [demoname] - Reproduce una demo singleplayer con el nombre especificado.

    recordNetDemo [demoname] - Graba una demo de su juego actual en un servidor multijugador sólo y lo guarda en el directorio demo, similar al comando recordDemo pero es más "mundo real" con fines de referencia - véase esta página para más detalles.

    stopNetDemo - Detiene la grabación de la demo multijugador actual.

    playNetDemo [demoname] - Reproduce una demo multijugador con el nombre especificado.

    com_preloadDemos [0,1]- todos los grupos demográficos carga previa antes de reproducirlas. Se establece en 0 reducirá el uso de memoria, pero demos carga tardará más tiempo.

    com_compressDemos [0,1] - Si se establece en 1, se comprimen los archivos de demo grabado, lo que reduce su tamaño. Estos archivos pueden tardar más tiempo en cargarse.

    demoShot [demoname] - Crea una captura de pantalla para la demo de archivo especificado.

    avidemo [demoname] - Crea un AVI a partir de un demo existente.

    avigame Crea un AVI a partir de su juego actual.

    [Píxeles com_aviDemoHeight] - Determina la altura en píxeles de resolución para AVI demos generadas a través del comando avidemo. Cuanto mayor sea el tamaño, el tamaño del archivo resultante.

    [Píxeles com_aviDemoWidth] - Determina el ancho en píxeles de resolución para AVI demos generadas a través del comando avidemo. Cuanto mayor sea el tamaño, el tamaño del archivo resultante.

    com_aviDemoSamples [muestreo]- Determina la frecuencia de muestreo para AVI demos generadas a través del comando avidemo. Cuanto mayor sea la tasa, mayor será el archivo resultante será, pero más lisa sea la que le corresponderá desempeñar.


    Evaluación comparativa de los comandos

    de referencia - Se ejecuta un procedimiento de evaluación que utiliza cada vez menos píxeles (tamaño de pantalla se reduce) y luego pasa a través de una variedad de efectos hasta que un resultado es proporcionado al final de la consola.

    Timedemo [demoname] - Se ejecuta un timedemo en el nombre del demo siempre. Dado que no demos por defecto existen en Quake 4, usted tendrá que usar una demostración personalizada, consulte la sección Conclusión para más detalles de donde se puede descargar una demo buena costumbre para el uso aquí, y más instrucciones sobre su uso.

    timeDemoQuit [demoname] - Se ejecuta un timedemo y luego se cierra el juego por completo cuando haya terminado.

    playNetTimeDemo [demoname] - Se ejecuta un timedemo con un demo grabado en el modo multijugador con el comando recordNetDemo.


    Control / comandos de movimiento

    sensibilidad [valor] - Este valor representa la sensibilidad del ratón, según lo establecido por el regulador en el juego de menús (Ver en el juego Ajustes). El aumento del valor se incrementa la sensibilidad del ratón de los movimientos en el juego.

    m_accel [valor] - Este valor establece la tasa de aceleración del ratón para Quake 4. Cuanto más alto sea el valor más grande los movimientos del ratón se mantenga a medida que mueves el ratón en una dirección particular. Esta opción sólo está disponible en Quake 4 versión 1.2 o superior.

    Las siguientes variables de control de los movimientos balanceándose ligeramente el jugador tiene cuando se mueve alrededor, como cuando se está ejecutando (runroll, runpitch, runbob), caminar (walkbob, bobroll, bobpitch, bobup) y agacharse (crouchbob). Estos flotando, cabeceo y balanceo movimientos son bastante realistas, pero puede ser molesto para algunas personas. El aumento de los valores aumenta el meneo y el cabeceo, mientras que la reducción de los valores disminuye la intensidad de estos movimientos. Tenga en cuenta, aún flotando en el modo multijugador se producirá a menos que el administrador de servidores ha permitido bob ser alterados.

    ] Pm_bobroll valor [
    [Pm_bobpitch valor]
    [Pm_bobup valor]
    pm_runroll [valor]
    [Pm_runpitch valor]
    pm_runbob [valor]
    pm_walkbob [valor]
    pm_crouchbob [valor]

    [] Segundos pm_crouchrate - Esta opción controla el tiempo que toma para que el jugador cambia de permanente en cuclillas. Cuanto más alto sea el valor, más tarda.

    pm_normalviewheight [valor] - Determina la altura del jugador verlo cuando está parado.

    pm_crouchviewheight [valor] - Determina la altura del jugador al verlo en cuclillas.

    pm_staminarate [valor] - Determina la velocidad a la que el jugador recupera puntos aguante. Divida el valor pm_stamina por esta tasa para calcular el tiempo que tarda para que el jugador recupere plenamente todos sus resistencia.

    [Pm_staminathreshold valor] - Cuando la resistencia es inferior a este valor, el jugador se desacelera a un paseo.

    pm_stamina [valor] - Determina la longitud de tiempo que un jugador puede correr.

    pm_speed [valor] - Este parámetro determina la rapidez con que un jugador puede correr. Los valores más altos como resultado una mayor velocidad.

    pm_walkspeed [valor] - Este parámetro determina la rapidez con una obra de teatro puede caminar. Los valores más altos producen una mayor velocidad al caminar una.

    pm_crouchspeed [valor] - Este parámetro determina la rapidez con que un jugador puede moverse mientras en cuclillas. Cuanto más alto sea el valor, más rápido que un jugador puede moverse en cuclillas.

    pm_stepsize [valor] - Esta es la altura máxima sobre la cual un jugador puede caminar sin tener que saltar. Los valores más bajos puede resultar en la imposibilidad de subir escaleras sin saltar por ejemplo.

    pm_jumpheight [valor] - Esta opción es la altura aproximada de un jugador puede saltar. Los valores más altos se traducirá en una altura de saltar más alto.

    Actualización: A partir de la revisión 1.4.2, pm_slidevelocity y pm_powerslide se han añadido, el control de la velocidad de movimiento en las superficies en ángulo. g_playerLean se ha añadido también, controlar el grado en que un jugador se apoya en la dirección que está en movimiento.


    Ver Comandos

    pm_thirdPersonDeath [0,1] - Si se establece en 1, permite ver la tercera persona cuando el jugador muere.

    pm_thirdPerson [0,1] - Si se establece a 1, muestra el reproductor a la vista en tercera persona.

    [] El ángulo pm_thirdPersonAngle - tercera opinión de la persona si está en uso (es decir, pm_thirdPerson se establece en 1), esto determina el ángulo de la visión en tercera persona. 0 es detrás del jugador, mientras que 180 se mira directamente a la cara del jugador. Otros valores que el jugador vista desde varios ángulos.

    [Valor] pm_thirdPersonHeight - Si utiliza la vista en tercera persona, esto determina la altura de la cámara desde la altura de la vista normal. Los valores positivos elevar la cámara por encima de la altura de la vista normal, los valores negativos por debajo de la altura de la vista normal.

    pm_thirdPersonRange [valor] - Si utiliza la vista en tercera persona, determina la distancia de la cámara desde el reproductor. 80 es el predeterminado, y 0 es correcto dentro de la cabeza los jugadores.

    pm_maxviewpitch [ángulo] - Este valor determina el ángulo máximo que un jugador puede mirar hacia abajo. Los valores más altos positivo resultado en el reproductor de rebasamiento sus propios pies. ángulos negativos se traducirá en el reproductor de mirar hacia arriba al intentar ver hacia abajo.

    pm_minviewpitch [ángulo] - Este valor determina el ángulo máximo que un jugador puede mirar hacia arriba. Los valores más altos negativos permitirá al jugador a mirar hacia arriba y sobre la parte posterior de su cabeza. Los valores positivos se traducirá en el reproductor de mirar hacia abajo cuando se trata de mirar hacia arriba.


    Información / Comandos de diagnóstico

    com_showMemoryUsage [0,1] - Si se establece a 1, muestra la cantidad de memoria asignada al juego y de diversos activos.

    com_memoryMarker [MB] - Este indicador muestra la cantidad aproximada de memoria (en MB) usado por Quake 4 en su última ejecución.

    game_memory - Muestra la cantidad de memoria del juego asignado, así como a la cantidad de objetos.

    showTriSurfMemory - Muestra la cantidad de memoria utilizada para las superficies de polígono.

    com_showSoundDecoders [0,1] - Si se establece a 1, muestra todos los sonidos cargados en la actualidad, lo grande que son y en qué medida a través de la reproducción (en%) que son.

    g_showPVS [0,1] - Si se establece a 1, muestra un borde alrededor de todos los portales de alambre, como puertas y pasillos.

    r_showSurfaceInfo [0,1] - Si se establece a 1, muestra el nombre del material de la superficie cuando un cursor se señala en una superficie.

    r_showTris [0,1] - Permite el modo wireframe. Si se pone a 1, muestra toda la geometría visible en alambre. Si se pone a 2, sólo se basa orientados hacia delante en la geometría wireframe. Si se pone a 3, muestra toda la geometría (visibles o no) en el alambre. Interesante ver cuantos polígonos se utilizan para ciertos efectos, como el humo y vapor.

    [R_showLightCount 0,1,2,3] - Si se establece en 1, los colores cada superficie según el recuento de la luz, si se pone en 2 también cuenta con todo a través de las paredes, y si se pone en 3 también imprime sobregiro.

    [R_showShadowCount 0,1,2,3,4] - Si se establece en 1, los colores de la pantalla en función de la complejidad de instantáneas de volumen de profundidad, si se pone en 2 copias sobregirar recuento basado en los valores índice de la plantilla, si se pone en 3 turboshadows sólo muestra, y si se pone en 4 solo muestra sombras estáticas.

    r_showSilhouette [0,1] - Si se establece en 1, pone de relieve cada arista que proyecta una sombra.
    gfxInfo - Muestra un volcado de la información gráfica, incluyendo modelo de tarjeta gráfica, versión del controlador, con el apoyo caminos etc

    listSounds - Lista todos los sonidos cargados actualmente y la cantidad de memoria que están utilizando.

    listImages - Lista todas las imágenes actualmente cargado y la cantidad de memoria que están utilizando.

    listCvars-ayuda] [ - Lista todos los Quake 4 CVARS, y si-switch ayuda se utiliza el texto de ayuda también se proporciona.

    listCmds - Lista todos los comandos de Quake 4.


    Actualizar Comandos

    Los siguientes comandos de cargar todos los aspectos particulares del juego, tales como sonidos, imágenes, calcomanías y gráfica de interfaces de usuario (GUI). El uso de estos comandos en cualquier momento puede ayudar a resolver cualquier anomalía gráfica o fallos que tiene con estos aspectos particulares del juego por volverlas a partir de cero sin tener que salir y volver a entrar en el juego. Tenga en cuenta, algunos aspectos de tomar un tiempo para volver a cargar (por ejemplo, y reloadImages reloadEngine puede tomar un buen tiempo), así que tenga cuidado si utiliza comandos en un juego online.

    reloadEngine
    reloadSounds
    reloadModels
    reloadImages
    reloadSurface
    regenerateWorld
    reloadGuis
    reloadDecls
    cvar_restart
    vid_restart


    Multijugador Comandos

    Los siguientes son multijugador comandos útiles que pueden ser utilizados por los clientes (los jugadores en los servidores). Para obtener más información sobre los comandos de servidor y las instrucciones, consulte el apéndice, la sección D del Readme.txt archivo en el \ Quake4 \ Docs \ directorio.

    [] NombreDeServidor conectar - Se conecta a un servidor multijugador con el nombre dado

    desconecte - Cierra el mapa de juego actual. También se utiliza para saltar la película de introducción al anexar + desconecte al Quake 4 icono de la caja de destino (Consulte la sección Conclusión).

    vuelva a conectar - se vuelve a conectar el servidor conectado en último término con éxito.

    ui_name String [] - Este es su nombre del personaje tal como se establece en el juego de menús. La única razón es posible que desee editar utilizando el siguiente comando en lugar de los menús del juego en si es que desea insertar caracteres especiales en su nombre, o utilizar los códigos de color por delante de las letras. Los códigos de color son ^ ^ 1 Rojo 2 Verde Amarillo ^ 3 ^ 4 ^ 5 Aqua Azul ^ ^ 6 Morado 7 Blanco ^ 8 ^ 9 Gris Negro. Por ejemplo, ^ ^ 3Persian 1Immortal proporciona el texto persaInmortal cuando su nombre aparece en los juegos multijugador.

    ui_clan [cadena] - Al igual que el comando anterior ui_name, controla su etiqueta de clan.

    dice el texto] [ - dice el texto que figura en el Mundial de Chat en el modo multijugador.

    sayTeam] [texto - dice el texto que figura en el Equipo de Chat en el modo multijugador.

    serverInfo - Muestra información sobre el servidor actual cuando en el modo multijugador.

    net_clientMaxRate [Bytes] - Esta opción controla la cantidad máxima de datos en bytes por segundo que puede recibir de un servidor a cada segundo. De forma predeterminada, la mayoría de servidores sólo proporcionan 16000 bytes por segundo como máximo (como figura en su entorno net_serverMaxClientRate), pero usted puede intentar primero reducir este valor para ver si se reduce y estabiliza su ping jugando al Quake 4 en línea. Trate de valores como 10000 o 12000. Tenga en cuenta que así como los valores que son demasiado altas pueden causar problemas, también puede que los valores son demasiado bajos - Quake 4 multijugador no está diseñado para velocidades de acceso telefónico (es decir, los valores de 6000 o menos). Usted puede tratar los altos valores de hasta 25.000 si usted tiene una rápida conexión extremadamente y / o jugar en una LAN.

    net_clientLagOMeter [0,1] - Si se establece en 1, una pequeña pantalla gráfica se muestra en la parte inferior izquierda de la pantalla sólo durante los juegos multijugador. Parece un conjunto de verde, amarillo y rojo bloques, y le dice varias cosas acerca de su conexión. En esencia, sin embargo lo más importante es para usted tener en cuenta si es predominantemente verde, o si hay muchas amarillas y / o bloques de color rojo. Amarillo y rojo indican problemas de conexión. Si cambia a otro servidor y estos desaparecen, entonces el problema es probable que con el servidor y / o puede ser muy lejos del servidor. Si se presenta en todos los servidores sin embargo, el problema es probable que en su extremo.

    net_clientPrediction [milisegundos] - Determina el número de milisegundos adicionales por los cuales el cliente (la máquina) a tratar de predecir y compensar cualquier retraso de ping. El valor predeterminado es 10 ms, pero si usted está experimentando problemas de conexión y el retraso y / o un ping alto, aumentando este valor puede mejorar las cosas. Recuerde sin embargo, que su ping es el tiempo de ida y vuelta a un servidor (por ejemplo un ping 250 medios 125ms adoptadas para sus datos para llegar a un servidor, 125ms para que volver). Así que su ping dividido por 2 le dará la predicción de mejor valor, y por lo general sólo si el ping es superior a 150 ms.

    Actualización: A partir de la revisión 1.4.2, el comando de servidor si_fps se ha agregado, permitiendo a los administradores del servidor para personalizar garrapatas calificar el juego. El valor por defecto es de 60 fps, que es el normal de la tapa de FPS Quake 4. Sin embargo, puede ser mayor, hasta 90FPS, que prevé un mejor control de entrada y mayor FPS, a cambio de mayor uso de la CPU. Usted puede ver servidor marque una tasa situando el ratón sobre ella. Si usted tiene un sistema más lento, desconfíe de unirse a servidores que tienen más alto que el índice de incumplimiento de la garrapata.


    Quake 4 Comandos Cheat

    Una lista completa de Quake 4 trucos comandos se puede encontrar aquí. Algunas de estas ya están cubiertas (y se describe mejor) en la lista anterior, sin embargo, obviamente, la casi totalidad de los mismos solamente podrán trabajar en modo singleplayer o en servidores de varios jugadores que están habilitados para hacer trampa.


    Esa es la lista actualizada de las más útiles Quake 4 variables de comandos que conozco. Necesito lectores conocedores de enviarme una mejor descripción de cualquiera de los comandos anteriores que no son del todo claras, así como las adiciones importantes que usted siente es necesario realizar. Así que por favor, si usted realmente sabe lo que hace algo (no se adivina, por favor), correo electrónico mí. En esta sección se puede servir como un recurso central para Quake 4 jugadores para hacer referencia a comandos para ajustar.


    ~
    er ist entkommen .. wir ihn erfassen tryed aber er war zu stark und zu schnell. whiterman entgangen .. Aufmerksamkeit ... Sie müssen laufen, weil er kommt, um uns alle töten ganderxdanger never diez

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